قدرت ایکس باکس نسل جدید – پس از معرفی ایکس باکس سری ایکس، یکی از اولین چیزهایی که مایکروسافت آن را مشخص کرد قدرت ۱۲ ترافلاپسی این کنسول بود. البته نمیتوان با استناد به این عدد تصور بنچمارک کامل آن را مشخص کرد اما این عدد به اندازه کافی خیره کننده است، ۱۲ ترافلاپس برابر است با دو برابر قدرت یک ایکس باکس وان ایکس که قدرتمند ترین کنسول حال حاضر جهان است. با اینکه هنوز مشخصات پلی استیشن ۵ را نمیدانیم اما انتظار داریم که حداقل نزدیک به این عدد باشد. برای توضیح ساده تر این عدد باید بگوییم که انتظار داریم ایکس باکس بعدی بتواند بازی ها را با رزولوشن ۴K در حالت ۶۰ فریم بر ثانیه یا رزولوشن ۱۰۸۰p در حالت ۱۲۰ فریم بر ثانیه اجرا کند. اما به جز رزولوشن بالاتر و فریم ریت بیشتر، بیشتر بودن این عدد چه مفهومی دارد؟ من با چندین نفر که در این زمینه کار میکنند مصاحبه کردم تا بدانم که این قدرت چه تاثیری در تجربه گیمینگ با کنسول های نسل آینده خواهد داشت.

 

قدرت ایکس باکس نسل جدید

 

علاوه بر گرافیک، شبیه سازی هم بهبود پیدا میکند

 

با قدرتمند تر شدن سخت افزار دو چیز به دست می‌آید: گرافیک بهتر و عملکرد بهتر. مفهوم بهبود عملکرد کاملا روشن است، وقتی میگوییم عملکرد بهبود پیدا میکند یعنی بازی سریع تر لود میشود، فریم ریت بازی بیشتر میشود و وقتی جزئیات یک صحنه به یکباره افزایش پیدا میکند سرعت بازی کمتر نمیشود. هرچند توضیح دادن “گرافیک بهتر” کمی سخت تر است. البته میتوان به سادگی گفت که “همه چیز بهتر دیده میشود” ولی در واقع اتفاق بسیار بیشتری از رندر کردن یک تصویر واقع گرایانه اتفاق می‌افتد.

 

قدرت ایکس باکس نسل جدید
قدرت ایکس باکس نسل جدید

 

یک بخش حیاتی از ساختن یک بازی واقع گرایانه، بهتر و قدرتمند تر کردن شبیه سازی های آن است. شبیه سازی اشیای دنیای واقعی مثل آب، لباس و مو به طوری که طبیعی به نظر برسند بسیار سخت است، اما با داشتن یک GPU قوی تر میتوان قابلیت رندر آن ها را بدون ایجاد لگ در سایر قسمت ها بهبود بخشید.

کارگردان سابق Naughty Dog، بروس استرلی، میگوید که

“دود، آب، باد و چیزهای دیگر شبیه به آن ها برای پردازش گرافیکی فوق العاده هستند. یک مثال واضح در این بخش مو و پشم و امثال آن است؛ اگر توجه کرده باشید با اینکه در سالیان گذشته صورت کاراکتر ها بسیار طبیعی تر شده است اما موی آن ها هنوز هم شبیه به رشته هایی مصنوعی و پلاستیکی به نظر میرسد. همیشه ساختن موی خوب در بازی ها فوق العاده دشوار بوده است. باید واکنش مو نسبت به سایر اجزا را هم در نظر داشته باشید؛ مثلا ترکیب مو و آب، ترکیب مو و باد، ترکیب مو و ژل مو و حالت های بسیار بیشتری که پیش می‌آید.”

سخت افزارهای قدیمی هم میتوانند یک چنین چیزی را رندر کنند، اما وقتی اوضاع پیچیده تر میشود که چندین مورد با هم اتفاق می‌افتد، مثل پخش شدن مو در مقابل باد و یا خیس شدن موها در آب، فریم ریت به قدری کاهش پیدا میکند که عملا نمیتوانید بازی کنید. داشتن ترافلاپس بیشتر به معنای توانایی بیشتر برای اجرای بی درنگ، نرم و روان چنین صحنه هایی است.

الیجا فریمن که معاون استودیوی Virtuos است و کارشان در زمینه ریمستر کردن بازی ها برای سیستم های جدید است میگوید

“در واقع ترافلاپس بیشتر مانند داشتن GPU بیشتر برای تقسیم کار در طول بازی است. به عبارت دیگر یک بازی میتواند کارهای پیچیده بیشتری را در یک زمان انجام دهد. هم چنین فریم ریت هم افزایش پیدا میکند؛ برای مثال شما در نسل فعلی میتوانید با ۳۰ یا نهایتا ۶۰ فریم بر ثانیه بازی کنید، اما در نسل بعدی خواهید توانیست با ۶۰ فریم در رزولوشن ۴K و یا ۱۲۰ فریم در رزولوشن ۱۰۸۰p بازی کنید. قرار است در نسل بعدی بازی ها اجرای روان تری داشته باشند در حالی که رزولوشن آن ها هم بیشتر میشود.”

 

دسترسی بیشتر به ابزارهای قوی به معنای بازی های زیبای بیشتر است

 

سطح قدرت ۱۲ ترافلاپسی مانند چیزی که در ایکس باکس آینده وجود دارد تنها برای شبیه سازی تصاویری طبیعی تر نیست. چندین توسعه دهنده به ما گفتند که در ایکس باکس سری ایکس قابلیت رهگیری پرتو توسط سخت افزار بهبود داده میشود و رندر های نرم تری را به ارمغان می‌آورد.

براین کانون، توسعه دهنده ارشد استودیو Night School، میگوید

“رهگیری پرتو بزرگ ترین تفاوت بین گرافیک بازی ها و VFX های رده بالا و گرافیک فیلم ها و Pixar است. آن ها با استفاده از فناوری رهگیری پرتو میتوانند نور تابیده شده از منبع نور به سطوح مختلف را به خوبی شبیه سازی کنند.تکنولوژی رهگیری پرتو میتواند نور، بازتاب و سایه ها را به دقت شبیه سازی کند، نه مثل برخی بازی ها که صرفا کاری تقریبی و بی دقت را در مورد نور انجام میدهند. این فناوری از اواخر سال ۲۰۱۸ با کارت های گرافیک سری RTX انویدیا راه خود را به بازی های کامپیوتری باز کرد، اما با وجود تقاضای فراوان از سوی کاربران هنوز استقبال زیادی از این تکنولوژی از سمت بازی سازان نشده است. با آمدن ایکس باکس سری ایکس (و پلی استیشن ۵، هرچند که هنوز مشخصات دقیق آن را نمیدانیم) کاربران و توسعه دهندگان برای اولین بار خواهند توانست از این تکنولوژی در کنسول استفاده کنند.

استرلی میگوید

“چیزی شبیه به سیستم رندرینگ کمپانی Pixar برای ساخت انواع مختلف گوشت و پوست وابستگی شدیدی به پراکندگی زیرسطحی دارد. ما در Naughty Dog با استفاده از تکنیک های مختلف میتوانیم چیزی شبیه به انیمیشن The Incredibles که نورپردازی زیبایی دارد به وجود آوریم. ما راه های مختلفی برای شبیه سازی آن داریم اما هیچکدام طبیعی نیستند. ولی حالا با استفاده از سایه زنی و رهگیری پرتو افراد بیشتری میتوانند چنین کاری انجام دهند.و نکته مهم این است که با اینکه توسعه دهندگان خوب همیشه توانسته‌اند بازی هایی عالی بسازند اما با این پیشرفت های گرافیکی دیگر زحمت و تجربه زیادی برای ساخت یک چنین فضایی نیاز نخواهد بود. توسعه دهندگان کوچک که مجبور هستند روی منابع پردازشی کمپانی خود توجه بیشتری بکنند حالا به منابع بیشتری دسترسی خواهند داشت.

یک توسعه دهنده کهنه کار که هم تجربه فنی و هم تجربه خلق دنیای بازی ها را دارد و خواست اسمش فاش نشود به ما گفت

“حالا قرار است تیم های کوچک به منابع و امکانات بیشتری دسترسی داشته باشند. اساسا رسیدگی به کامپیوترهای تدوین و ساخت بازی حجم زیادی از کار را به خود اختصاص میدهد. حالا ما نیروی کار بیشتری خواهیم داشت که بتوانند تمرکز خود را روی کار اصلی قرار بدهند.این شامل مواردی مثل برخورد (میلیون ها برخورد در چند دهم یا صدم ثانیه) یا بازی های پیکسلی مثل Minecraft، البته با رزولوشنی بسیار بالاتر است، که به وضوح در سیستم های قدیمی اجرای آن ها ممکن نیست. این توسعه دهنده میگوید حالا شما میتوانید لوله های پیکسلی داشته باشید که مایعی پیکسلی داخل آن در جریان است. و اگر یک سر آن باز شود و ماده قابل اشتعال باشد یک آتش پیکسلی به وجود می‌آید. و بسیاری موراد این چنینی که در گذشته تصورشان هم نمیکردید.”

این توسعه دهنده هم چنین میگوید

“در واقع ما هیچوقت نمیتوانستیم به آن نقطه برسیم و ببینیم که آن چگونه عمل میکند. ولی نتیجه خیره کننده است. حالا تصور میکنم که توسعه دهندگان به جاهایی دست پیدا کنند که قبلا فکر آن را هم نمیکردند چون موتورهای پردازشی آن ها این اجازه را نمیداد. و حالا قدرت سخت افزار به ما این امکان را داده است.”

حالا با این قدرتی زیادی که در دست قرار گرفته است توسعه دهندگان و مخصوصا تیم های کوچک با منابع محدود میتوانند به جای تلاش برای بهینه سازی بازی خود تمرکزشان را روی ارتقای محتوای بازی و رفع باگ های آن بگذارند. کانون میگوید

“انرژی صرف شده برای بهینه سازی بازی بیشتر از حد تصور بقیه است. نکته مهم برای ما این است که حالا به صورت پیش فرض به عملکرد خوب دسترسی داریم و نیاز نیست تا زمان زیادی را صرف اطمینان حاصل کردن از اجرای روان بازی بکنیم.”

انتقال از نسل فعلی به نسل بعد کنسول ها ماهیتی تکاملی دارد و برای توسعه دهندگان خوب خواهد بود، چون میتوانند مهارت هایی که یاد گرفته‌اند و ابزار هایی که به استفاده از آن ها عادت کرده‌اند را به نسل جدید انتفال دهند. در اصل کنسول های جدید یک آپگرید برای نمونه های فعلی هستند و محصول کاملا جدیدی نیستند.

یک توسعه دهنده ناشناس گفته است

“در طی نسل های قبلی هر بار مجبور به یادگیری کامل سیستم بودم. باید میفهمیدید که معماری جدید کنسول چگونه کار میکند. اما حالا هر این تغییر نسل کنسول ها نوعی تکامل است. حالا شما میتوانید از دانسته های قبلی خود در کنسول های جدید استفاده کنید و این باعث هموار شدن راه یادگیری مهارت های جدید میشود. قابلیت های جدید مثل رهگیری پرتو وجود دارد که مجبور به یادگیری آن هستید اما به هر حال بهتر از این است که کل معماری کنسول تغییر کند. این فوق العاده است، چون اولین بار است که قرار است از دانسته های خود بلافاصله برای توسعه محصول برای کنسول های جدید استفاده کنیم و این امر در ترکیب با قدرت شگفت انگیز آن ها بسیار عالی خواهد بود.”

 

همه چیز در مورد ظاهر نیست، گیم پلی هم ارتقا خواهد یافت

 

همه ما باور داریم که بسیاری از بازی های خوب با پیشرفت قدرت سخت افزاری به وجود می‌آیند. بدون شتاب دهنده ۳ بعدی هیچوقت Quake را نداشتیم. بازی های بتل رویال مثل Fortnite و Apex Legends هم پس از این به وجود آمدند که پردازنده ها توانایی مدیریت تعداد بسیار زیادی بازیکن در یک محیط را به دست آوردند.

استرلی میگوید

“دسترس پذیر بودن ابزارها و این قدرت به معنی این است که گیمرها خواهند توانست به استایل ها و مفاهیم و ایده های جدیدی در بازی ها دسترسی داشته باشند. و خوشبختانه ایده های جذاب زیادی هستند که تا به حال آن ها را ندیده‌ایم چون تکنولوزی موجود در حدی نبوده که امکان رشد داشته باشند. حالا بازی سازان امکان این را دارند که به طرز متفاوتی فکر کنند و تجربه‌ای متفاوت بیافرینند.”

 

قدرت ایکس باکس نسل جدید
قدرت ایکس باکس نسل جدید

 

استرلی دسترسی به رهگیری پرتو را هم تراز با دسترسی به موتور فیزیکی Havok میداند، این موتور نرم افزاری است که میتواند با یک پروژه ادغام شود و اجازه میدهد تا توسعه دهندگان بیشتری به جای اینکه کد حرکات فیزیکی را از نو بنویسند از فیزیک موجود در آن استفاده کنند.

فریمن میگوید

“یکی از بخش های کلیدی که قطعا ارتقا خواهد یافت افکت های حجیم مثل مه، ابر و دود است. این ها افکت هایی هستند که نور را پراکنده میکنند و در بازی هایی که قبلا استفاده شده‌اند نتیجه خوبی نداشته‌اند. چیزی که این بحث را جالب میکند تاثیر این افکت ها روی گیم پلی است. مثلا فرض کنید که در یک بازی یک نارنجک دودزا پرتاب میکنید و نور روی دشمنی که وسط دود است می‌افتد و شما به صورت آنی جای او را میبینید، این اتفاق تجربه بازی را به سطح جدیدی میبرد.”

استرلی میگوید که سخت افزار نسل فعلی و نسل قبلی کنسول ها در حدی نبودند که بتوانند از طراحی های او و تیمش پشتیبانی کنند. او میگوید

“در بازی The Last Of Us ما یک سیستم سایه زنی محیط داشتیم که مجبور به کاهش تاثیر آن بودیم، و عالی میشد اگر این کار را به نحوی انجام میدادیم که رزولوشن بالاتر برود و به حالت اصلی آن هم وفادار بمانیم. ولی حالا امکان انجام چنین کار هایی وجود دارد.”

توسعه دهنده ناشناس ما هم به شبیه سازی مایعات و آتش، و طراحی گیم پلی حول آن ها اشاره میکند و میگوید که با نسل بعدی استفاده از چنین چیزهایی ساده تر خواهد شد.

این توسعه دهنده میگوید

“مثلا خواهید توانست آب را با آتش ترکیب کنید تا بخار شود و تمام این عناصر را با سرعت و رزولوشن بالا نمایش دهید. یا با روش هایی میتوانیم نورهای مختلف را با هم ترکیب کنیم و گیم پلی را حول این ترکیب ها و نتایج آن شکل دهیم.شبیه سازی بهتر و طبیعی تر آب چیزی است که تمام توسعه دهندگانی که با آن ها صحبت کردیم سر آن توافق داشتند. کانون میگوید “این چیزی است که به سختی میتوان آن را به صورت لحظه ای شبیه سازی کرد مگر اینکه تا حد زیاد ساده شود. من زمانی در Disney بودم روی یک بازی به اسم Where’s My Water ? کار میکردیم که از شبیه سازی دو بعدی آب استفاده میکرد و بالاترین سطحی بود که میتوانستیم به آن دست پیدا کنیم. اما اگر یک مایع را به طور کامل شبیه سازی کنیم و آن را در بخشی از گیم پلی بازی استفاده کنیم به نظر من بسیار جذاب خواهد بود.”

استرلی دوباره به این نکته اشاره میکند. او میگوید

“کاری که من با آب انجام میدهم بستگی به طراحی بازی دارد. اینکه من از آب به عنوان یک مکانیک در بازی پازلی استفاده کنم یا یک مانع در یک بازی پلتفرم. تمام این ها به تصمیمات راجع به طراحی بازی بستگی دارد. ما قدرت استفاده از آن را داریم و بحث سر این است که با آن چه کار بکنیم، و چطور از آن برای غنی تر کردن تجربه بازی و نزدیک کردن آن به واقعیت استفاده کنیم.”

 

دنیاهای بزرگ‌تر و زنده‌تر

 

احتمالا تیم های بزرگ که میتوانند برای بهینه سازی بازی خود زمان صرف کنند جهان بازی خود را چشمگیرتر طراحی کنند.

فریمن میگوید

“سرعت و قدرت ارتقا یافته در کنسول هایی مثل ایکس باکس سری ایکس باعث خواهد شد تا شاهد جهان هایی بزرگ برای بازی و با اجزای زیاد داخل آن باشیم. ما هم چنین خواهیم توانست که داخل آن ها به سرعت جابه‌جا شویم، چه سوار بر یک ماشین مسابقه سریع و چه سوار بر پشت یک اژدها. احتمالا در بازی های کنسول های نسل بعدی هیچ صفحه بارگذاری مشاهده نکنیم.”

نکته آخر این است که به لطف استفاده از SSD در کنسول های نسل بعد شاهد سرعتی بسیار بیشتر از حافظه های HDD فعلی خواهیم بود. البته استفاده از حافظه های SSD بیشتر به معنی سرعت ذخیره و بارگذاری سریع تر است اما احتمالا روی گیم پلی ما هم تاثیر خواهد گذاشت.”

 

قدرت ایکس باکس نسل جدید
قدرت ایکس باکس نسل جدید

 

کانون میگوید

“با داشتن حافظه SSD اولین مزیتی که به ذهن من میرسد سرعت به نمایش درآمدن جهان بازی است. این که یک استودیو هم اندازه استودیو ما بتواند روی کنسول هایی با حافظه HDD یک لود شدن نرم ارائه کند تقریبا کاری غیرممکن است. حالا میتوانیم بارگذاری جهان بازی را به طوری برنامه ریزی کنیم که روی تجربه گیمر از بازی تاثیر نگذارد.”

علاوه بر بزرگ تر شدن جهان بازی و بارگذاری سریع تر آن ها، در بازی های منتشر شده برای کنسول های نسل بعدی جهان پر جنب و جوش تری خواهیم داشت که به لطف شبیه سازی های بهتر است.

کانون میگوید

“حالا میتوانیم کارهای بسیار زیادی با شبیه سازی انجام دهیم که قبلا امکان آن را نداشتیم. مثلا یک ازدحام بسیار بزرگ طراحی کنیم که تک تک افراد حاضر در آن دارای رزولوشن بسیار بالایی هستند. این چیزی است که در نسل فعلی امکان ساخت آن را نداریم.”

در بازی Afterparty که توسط استودیوی Night School ساخته شده است، هر کاراکتر در هر صحنه از بازی دارای یک هوش مصنوعی است که به آن اجازه میدهد تا به راه برود و کارهای مختلفی انجام دهد. کانون میگوید که برنامه اصلی آن ها این بود که هر کدام از کاراکترها شخصیت متمایز خود را نسبت به سطح مست بودنشان داشته باشند و انیمیشن آن ها با بالاتر رفتن سطح مستی آن ها تغییر کند.

او میگوید

“ما متوجه شدیم که اولا نیازی نیست تا در گیم پلی ما همه چیز تا آن اندازه شبیه سازی شود؛ دوما آن تاثیر زیادی روی عملکرد بازی ما داشت و فریم ریت را بسیار پائین آورد. پس ما از نظرات اولیه‌مان پا پس کشیدیم. اما اگر این بازی را برای کنسول های پیش رو طراحی میکردیم شاید مجبور به تغییر طرح اولیه آن نمیشدیم و عملکرد آن هم کاهش نمیافت. هر چند این ها روی گیم پلی تاثیری ندارند و بیشتر جنبه زیبایی شناختی دارند و باعث میشدند تا بار موجود در بازی پر جنب و جوش تر به نظر برسد.”

 

واقع گرایی همه چیز نیست

توجه داشته باشید با وجود اینکه انتظار عملکردی خارق العاده از ایکس باکس سری ایکس را داریم اما مدتی طول خواهد کشید تا توسعه دهندگان بتوانند از نهایت قدرت آن استفاده کنند. مهم تر از آن، مایکروسافت عادت دارد پس از معرفی یک نسل جدید از کنسول، طی یک یا دو سال اول عرضه آن تولیدکنندگان را مجبور کند تا بازی هایشان را برای کنسول نسل پیشین هم بهینه کنند و این اتفاق به معنی آن است که مدتی پس از عرضه ایکس باکس سری ایکس توسعه دهندگان برای ان که محصولشان روی نسل قبل هم قابل اجرا باشد از تمام توان سخت افزاری این نسل استفاده نخواهند کرد.

کانون میگوید

“برای توسعه دهندگان مخصوصا استودیوهای کوچک کمی زمان نیاز خواهد بود تا محصولات خود را مخصوص نسل بعدی بسازند.” بخشی از این اتفاق به دلیل این است که تا چندین سال تعداد کنسول های نسل جدید از کنسول های نسل قدیم فراتر نخواهد رفت؛ یعنی کاربران کمی خواهند بود که قادر به خرید و تجربه بازی های مخصوص نسل جدید باشند.

چه به دلیل رزولوشن بالا باشد، چه گرافیک واقع گرایانه، چه نورپردازی خیره کننده و چه جهان های زیبا و بزرگ، کنسول های نسل بعدی بازی ها را به حدی به حالت طبیعی نزدیک خواهند کرد که تا پیش از این هیچ گاه امکان آن نبوده. هرچند واقع گرایی همه چیز نیست. جذابیت نسل بعدی بیشتر به آن است که به توسعه دهندگان امکان این را خواهد داد تا با استفاده از قدرت این دستگاه خلاقیت خود را به صورت کامل به تصویر بکشند.

استرلی میگوید

“من لزوما واقع گرایی بیشتری نمیخواهم. من یک لوله کش طبیعی نمیخواهم. من نیازی هم به دیدن رون جرمی در لباس طبیعی لوله کشی ندارم. تنها چیزی که من میخواهم ماریو است و اینکه دقیقا مطابق طراحی سازنده‌اش بپرد.” خوشبختانه واقع گرایی تنها چیزی نیست که توسعه دهندگان میتوانند در نسل بعدی در اختیار ما بگذارند.

 

بیشتر بخوانید:

 

منبع: IGN